チェーン管理は表面上は容易なコピー プロセスであるが、そうではない。家族の楽しみの中心にケイタリング ビジネスの多くの類似があり、操作を鎖でつなぐ世界で首尾よく、KFC、マクドナルド、実質のクン・フー、Dicos、方法の問題の等のような、楽しみがこれらのファースト・フードの会社の成功から中心学ぶことができる家族鎖でつながれた多くの食料調達のブランドがある。
チェーン形態 | 形式的な鎖 | 自由な鎖 | 特権の鎖 |
意志決定 | 作られる本部 | 本部を参照しなさい 店により大きい自主性がある |
本部に基づいて、 特権の店によって補われる |
資金 | 資金を供給される本部 | 特権の投資 | 特権の投資 |
特権 | 非独立した | 独立 | 独立 |
支店長 | 本部の任命 | 特権の所有者 | 特権の所有者 |
商品の源 | 本部によって | 殆んどは本社、部門を通って行く 購入独りで |
本部によって供給される 答え |
価格管理 | 本部の規則 | 自由 | 原則的には本部 規則 |
昇進 | 統一される本部 道具 |
結合すること自由 | 本部は実質を統一した Shi |
近の本部および枝 タイ |
1つのすべて | 任意コミュニティ | ビジネス哲学 一致する |
枝は大将に推薦される 大臣の影響 |
いいえ | 大きい | 小さい |
枝は本部に引っくり返される 指導料金 |
いいえ | 5%またはより少なく | 5%以上 |
契約の結合 | 本部の規則 | 緩く | 堅い |
契約は結合を規定する 時間 |
いいえ | 1年以上 | 5年以上 目上の人 |
出現のイメージ | 丁度同じ | 基本的には同じ | 丁度同じ |
上は連結研究者が与える連結パターンの分析である。チェーン・ストアはdirect-operated店およびフランチャイズの店に分けられる。成長したマネージメント モデルとのチェーン企業は特権の鎖を採用できる(例えば:マクドナルドのファースト フード レストラン);中心の競争力が強くないし、自己決め付けられたプロダクトを販売するために全くないチェーン企業は自由なチェーン モデルを採用できる(例えば:化粧品会社か洋品店);チェーン企業の管理モードがまだ健全で、形式的な鎖でつなぐこと模索するか、またはではない時(例えば:実質のkungのfuは)採用されるべきである。
家族の楽しみの中心工業では、既存の鎖は模索している企業の鎖べきである。上記のチェーン形態の分析から、私は個人的に私達が形式的な鎖、すなわち、開いた直接店、統一された管理、統一された実行および統一された計画を選ぶべきであることに感じる。これは一貫した団体実行方向を達成できる。
人々は知っていて、早い家族の楽しみの中心からのビデオ ゲーム都市が多くの基本的で、中学校学生を引き付け、ゲーム番組が容易にしたことをこれらの学生が満足することを多くの親からの反対をもたらす。これは家族の楽しみの中心のおそらく最初の悪い印象の人々持っているである。
人々のこの企業の差別か否定的な評価を避ける方法を家族の楽しみの中心のオペレータが、調査の価値がある問題であるので。あなたの参照のための少数のコメントはここにある。
①家族の楽しみの中心(装飾の焦点)の景気環境を改良しなさい;
②家族の楽しみの中心(サービス標準化)のサービス意識を改善しなさい;
③家族の楽しみの中心のゲーム プログラムのentertainabilityを改善しなさい;
④家族の楽しみの中心の店の名前に「規則的な店」か「純粋な催し物」を加えなさい;
⑤買い戻す宝くじ券に加えて、ビデオ ゲーム都市はまた現金を除去するために他の消費者クーポン(共同マーケティング)を買い戻すことができる;******と同じようなプログラムは出発点承認することができ顧客が報酬を与えるためにポイントに達すれば、一等賞は、二番目に入賞した、奨励賞、等与えられる;
⑥ビデオ ゲーム都市はゲーム プログラムのためのある教育活動を保持できるまたは親のビデオ ゲーム都市の印象を変えるためにある興味深いプログラムを整理しなさい;
⑦非ピーク時間では、周囲のコミュニティの中年および高齢者は経験のゲーム プログラムに加わるために誘うことができる;
⑧形式的な媒体の肯定的なイメージの公表を高めれば、特別な催し物プログラムは健康のイメージのメッセンジャーを見つけることができる;
ビデオ ゲーム都市のイメージの位置:「日光、健康、方法、余暇および催し物」。
標的市場:市況情報に従って、家族の楽しみの中心の点では、最も一般的な市場細分化方法は「人口統計学の要因」であり、地方要因、顧客の心理的要因および顧客の消費の行動の要因のような他の要因はより少なく使用される。人口統計学の変数の間で、「年齢」および「職業」は最も一般的である;ビデオ ゲーム都市は主要な標的市場として若者達に焦点を合わせる(男性および女性は6-35を老化させた)。
市場の位置:家族の楽しみの中心は懇願として若く、活発なべきで活発な余暇および催し物の環境を提供する。同時に価格が高いより競争プロダクトがよいこと、またより競争消費者に印象を与える良質および高い値段と置くことを考慮でき。さらに消費者の多様な必要性を満たすために、それはまた懸命に働くことができる。
上記の分析から、それは家族の楽しみの中心のチェーン・ストアの市場の位置が「ターゲット顧客の余暇そして催し物の」誘致の位置の作戦を形づけがちであるべきであること見ることができる。この位置によって、家族の楽しみの中心は積極的に自身の魅力および独特な様式を形づける。
、少なくとも、それを存続させることなら個人に、企業または経済活動は、ある特定の中心の競争力および家族がいるべきである楽しみの中心が例外べきである。ビデオ ゲーム都市の中心の競争力は次の面に反映される:
①サービス場所の全面的な環境;
②サービス場所の地理的位置;
③サービスの標準化;
④ビデオ ゲーム装置の質;
⑤サービス係のレベル;
⑥販売方法の参加;
チェーン企業として、家族の楽しみの中心の管理は枝が直接管理をもたらすことは便利であるように業界標準の自身のセットがあるべきである。標準がなければ、各店は自身のビジネスであり、「鎖」は必要な意味から逸脱する。他の巧妙なサービス産業 チェーン企業の標準に従って、ビデオ ゲーム都市の標準は下記のものを含むべきである:
①チェーン企業の規則および規制;
②場所の装飾の標準;
③従業員ハンドブック;
④ポスト管理マニュアル;
⑤ポストの研修および開発のための手引;
⑥財政管理マニュアル;
⑦調達管理マニュアル;
⑧ビデオ ゲーム装置の選択のための規準;
⑨ビデオ ゲーム装置の維持管理マニュアル;
⑩マーケティング計画の標準;
コンタクトパーソン: Miss. Kate Zhang
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